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好不容易看到《灌籃高手》,卻沒(méi)內(nèi)味兒了,都怪三渲二|觀速訊

2023-04-30 16:04:23鳳凰網(wǎng)

最近上映的《灌籃高手》電影大家都看了嗎?


(資料圖片)

時(shí)隔20多年,又能看到湘北隊(duì)活躍的身影,很多人說(shuō)爺青回,但也有人感覺(jué)“沒(méi)那味兒”,感覺(jué)電影版“畫(huà)風(fēng)變了”,和小時(shí)候看的TV動(dòng)畫(huà)版有很大差別。電影中人物的動(dòng)態(tài)表現(xiàn)更絲滑了,但3D感也更強(qiáng)了。

在關(guān)于電影畫(huà)風(fēng)的討論中,一個(gè)詞被反復(fù)提及,那就是“三渲二”。

據(jù)《灌籃高手》電影官方設(shè)定集中提到,這次電影中呈現(xiàn)的獨(dú)特效果,是先進(jìn)行動(dòng)作捕捉,三渲二后,作者井上雄彥再手繪調(diào)整關(guān)鍵幀,再交給原畫(huà)師二次作畫(huà)達(dá)成的。

對(duì)于最終呈現(xiàn)的效果,觀眾們褒貶不一:有人覺(jué)得是制作組為了省經(jīng)費(fèi)偷懶才做出這樣的選擇,有人覺(jué)得三渲二讓動(dòng)態(tài)表現(xiàn)更真實(shí)了。

到底什么是三渲二?它是3D建模和手繪結(jié)合出來(lái)的孩子嗎?大家對(duì)于三渲二的那些審判,又有哪些是真哪些是假呢?

什么是三渲二?

三渲二(Cel shading),簡(jiǎn)而言之,就是用3D模型渲染出2D作畫(huà)的風(fēng)格。

3D的小智和2D的小智,你選哪個(gè)?

所謂渲染,就是通過(guò)顯卡GPU計(jì)算解析3D模型的各項(xiàng)幾何信息,并將其轉(zhuǎn)換生成2D圖像的過(guò)程。

3D電影大家都不陌生,大多數(shù)3D電影都想讓3D模型盡可能地模擬出真實(shí)世界的視覺(jué)效果。但是三渲二則不同,它的目的是讓最終的畫(huà)面呈現(xiàn)出一種手繪的效果。這樣做出來(lái)的動(dòng)畫(huà)既能保持3D的復(fù)雜透視和絲滑轉(zhuǎn)場(chǎng),也能呈現(xiàn)出2D手繪的質(zhì)感。

《吹響吧!上低音號(hào)》片頭讓人印象深刻的轉(zhuǎn)場(chǎng)鏡頭也是三渲二,比純粹依賴(lài)手繪效果更好、效率更高|《吹響吧!上低音號(hào)》

三渲二是非真實(shí)感渲染(NPR: non-photorealistic rendering)的一種,更為專(zhuān)業(yè)的說(shuō)法是“卡通渲染”(Toon shading),也叫“賽璐珞渲染”(Cel Shading)。

《灌籃高手》電影里的很多動(dòng)態(tài)場(chǎng)景,就是用這樣的方式呈現(xiàn)的。

根據(jù)官方設(shè)定集里的說(shuō)明,這次電影中的動(dòng)態(tài)場(chǎng)景,是先用360度的場(chǎng)地?cái)z像機(jī)抓取動(dòng)捕演員的動(dòng)作,再進(jìn)行3D建模以還原真實(shí)的動(dòng)態(tài)。

右邊是動(dòng)捕場(chǎng)景,左邊是電影場(chǎng)景|《THE FIRST SLAM DUNK re:SOURCE—灌籃高手電影完全設(shè)定集》

3D模型建好了,工作還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒(méi)結(jié)束。

為了角色的動(dòng)作更有張力,畫(huà)面更有感染力,井上雄彥還對(duì)一些關(guān)鍵幀進(jìn)行了手動(dòng)修改,力求在動(dòng)作的真實(shí)和動(dòng)畫(huà)的演繹之中找到平衡點(diǎn)。

動(dòng)捕雖好,但那不是理想中的櫻木花道|《THE FIRST SLAM DUNK re:SOURCE—灌籃高手電影完全設(shè)定集》

手繪動(dòng)畫(huà)片還不夠精彩嗎?直接畫(huà)不好嗎?為什么要多此一舉,費(fèi)老大勁,把2D的東西變成3D,再改回來(lái)呢?

在這本設(shè)定集中,電影制作組給出了答案:想靠手繪再現(xiàn)運(yùn)動(dòng)員的動(dòng)作密度、速度感、美感,要一筆一筆憑空畫(huà)出籃球場(chǎng)上10名運(yùn)動(dòng)員的不同行動(dòng),簡(jiǎn)直難如登天。但只用3D的模型,又沒(méi)有手繪的質(zhì)感,顯得面部僵硬。而三渲二技術(shù)保證了角色的生動(dòng)表情和手繪質(zhì)感,又把動(dòng)畫(huà)師們從一格一格繪制的繁瑣工作中解放了出來(lái),是一種很好的選擇。

從動(dòng)畫(huà)的起點(diǎn)說(shuō)起

這場(chǎng)3D到2D的革命是怎么發(fā)生的?這還要從動(dòng)畫(huà)的起點(diǎn)說(shuō)起。

前面我們說(shuō)過(guò),三渲二其實(shí)叫“賽璐珞渲染”(Cel Shading),賽璐珞是一種由硝酸纖維素制成的塑料。在數(shù)字繪畫(huà)還沒(méi)有出現(xiàn)之前,畫(huà)師用顏料在賽璐珞制成的透明塑料片進(jìn)行繪畫(huà),然后將賽璐珞片上畫(huà)好的角色疊加在背景上,再逐幀進(jìn)行拍攝來(lái)制作動(dòng)畫(huà)。

這種動(dòng)畫(huà)也就是我們最為熟悉的老式動(dòng)畫(huà)繪制風(fēng)格:角色通常有細(xì)致的外輪廓框線(xiàn),色彩不太具有過(guò)渡性和漸變感,以鮮明的色塊為主要填色方式

賽璐珞動(dòng)畫(huà)制作示意圖

傳統(tǒng)的動(dòng)畫(huà)繪制是個(gè)費(fèi)時(shí)費(fèi)力費(fèi)錢(qián)的工作,一秒鐘的動(dòng)畫(huà)需要拍攝24幀畫(huà)面才能保證畫(huà)面的流暢度,每張繪制好的賽璐珞角色動(dòng)作通常會(huì)拍攝兩三幀圖片,相當(dāng)于十張賽璐珞片才能制成一秒的動(dòng)畫(huà),而這些賽璐珞畫(huà)片一般來(lái)說(shuō)只會(huì)使用一次,可想而見(jiàn)會(huì)有多麻煩。

數(shù)字繪畫(huà)的出現(xiàn)稍微解放了一點(diǎn)傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)制作的壓力,人們不再需要在賽璐珞片上一張張繪畫(huà)了,而是可以使用數(shù)位板等工具在電腦上繪制圖片,疊加圖層、修改方案也變得簡(jiǎn)單起來(lái)。但是這仍然沒(méi)有能徹底解決“需要手工繪制關(guān)鍵幀”的問(wèn)題,畫(huà)師們?nèi)匀恍枰掷L大量的圖片來(lái)完成動(dòng)畫(huà)片的制作。

但3D動(dòng)畫(huà)帶來(lái)了一種全新的制作方式。

在3D動(dòng)畫(huà)的制作中,是先在電腦里把三維的場(chǎng)景和人物模型擺好,再讓它像拍照片一樣直接“拍”出一張圖出來(lái)。如果人物需要做動(dòng)作,也不需要每幀完全重畫(huà),只需要設(shè)置好人物模型的動(dòng)作,再讓電腦每幀“拍”一張?jiān)俳M成視頻就可以了。

像《冰河時(shí)代》、《冰雪奇緣》等動(dòng)畫(huà)都是通過(guò)這種方式制作出來(lái)的。

就想看2D!

那有些人會(huì)問(wèn)了,如果我就是喜歡看卡通風(fēng)格的動(dòng)畫(huà),不想看艾莎女王那種畫(huà)風(fēng)怎么辦呢?

這就是三渲二技術(shù)的意義了。就好像拍照片之后可以用濾鏡把人變得更可愛(ài)一樣,卡通渲染可以把3D模型渲染出賽璐珞繪畫(huà)的風(fēng)格。

賽璐珞風(fēng)格最主要的特征有兩項(xiàng)。第一是光影效果不會(huì)像現(xiàn)實(shí)中一樣平滑過(guò)渡,而是較為單調(diào)的色塊,第二是賽璐珞技法中極有特征的黑線(xiàn)邊框。這兩種風(fēng)格都可以由計(jì)算機(jī)算法模擬出來(lái)。

卡通渲染中對(duì)光照的處理方法一般是離散化處理?,F(xiàn)實(shí)中物體表面的光照一般是從暗到亮的連續(xù)分布,而賽璐珞技法下,顏色的變化會(huì)表現(xiàn)為不連續(xù)的色塊。

因此,卡通渲染需要將3D模型上連續(xù)的顏色離散化。常見(jiàn)的做法就是選擇若干離散的顏色庫(kù),計(jì)算完光照下的顏色之后再調(diào)整成顏色庫(kù)中最接近的一種顏色。

分成了好幾個(gè)漸變色塊的蘋(píng)果,沒(méi)那么3D了是不是?

描邊線(xiàn)的算法則有很多,我們只用一種算法來(lái)舉個(gè)例子,讓大家感受一下。

給定一個(gè)模型,想要給這個(gè)模型描一條粗的輪廓線(xiàn)的話(huà),一種直接的想法就是先檢測(cè)輪廓邊。在三維建模里,一個(gè)模型是由一堆小三角形片拼成的。如果相鄰的兩個(gè)三角形片一個(gè)在正面一個(gè)在背面,那這兩個(gè)三角形片之間的邊界就是我們目力所及的輪廓邊。在數(shù)學(xué)上,描述一個(gè)三角形片的方向可以通過(guò)其“法向”向量描述,也就是垂直于該三角形片指向外的向量。一個(gè)小片是向正面還是背面則可以通過(guò)這個(gè)向量和視線(xiàn)方向的“點(diǎn)乘”是正是負(fù)判斷。

這樣,只要對(duì)每幀檢測(cè)輪廓線(xiàn)在哪里并加粗,就可以得到描出黑色邊線(xiàn)的效果。

最基礎(chǔ)的描邊渲染

當(dāng)然,這只是一個(gè)最簡(jiǎn)單基礎(chǔ)的例子,要想實(shí)現(xiàn)真正精美如手繪的畫(huà)面,需要大量數(shù)學(xué)、物理學(xué)、計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的知識(shí),技術(shù)一直在進(jìn)步,國(guó)內(nèi)外不少公司也致力于研發(fā)新的渲染算法,這篇文章里就不細(xì)提了。

談三渲二色變?大可不必

既然三渲二這么好,為什么很多人一提到三渲二就覺(jué)得是爛片預(yù)定呢?

三渲二能保證高速運(yùn)動(dòng)場(chǎng)景中的動(dòng)作穩(wěn)定性,也很方便拍攝各種角度,但在很多時(shí)候,絕對(duì)的寫(xiě)實(shí)并不意味著有足夠的表現(xiàn)力。那些經(jīng)典的作品,往往為了表現(xiàn)力會(huì)故意采用一些夸張的透視和各種不規(guī)則的線(xiàn)條,這些對(duì)于三維建模來(lái)說(shuō)可能都是“錯(cuò)誤”。

如果透視一定要正確,就不會(huì)存在氣勢(shì)磅礴的“大張一刀流”|《Seed Destiny》

而如果要利用三維模型渲染出具有表現(xiàn)力的夸張畫(huà)面,那么很可能需要對(duì)三維模型進(jìn)行一些非常規(guī)的調(diào)整,例如圖中的拉伸手臂擴(kuò)大手掌等,這種調(diào)整亦是費(fèi)時(shí)費(fèi)工。

在一般拍攝情況下,鏡頭很難拍攝到這個(gè)比例的右手,因此為了畫(huà)面更好看,需要將人物模型的手臂拉伸手掌擴(kuò)大|c(diǎn)gworld.jp

很多為了節(jié)省成本而采用卡通渲染的動(dòng)畫(huà)就顯得粗制濫造,久而久之,口碑自然有所折損。

動(dòng)作都對(duì),但就是有點(diǎn)怪怪的|《亞人》

但也有做得好的,比如買(mǎi)動(dòng)畫(huà)送格斗游戲的《罪惡裝備》|《罪惡裝備》

《灌籃高手》的原作在漫畫(huà)里也是屬于相當(dāng)寫(xiě)實(shí)的畫(huà)風(fēng) ,可以看出人物的臉上有相當(dāng)多的棱角,整體細(xì)節(jié)也很豐富,包括肌肉的光影,身上的汗珠,多變的線(xiàn)條與各種比賽畫(huà)面的動(dòng)態(tài)表現(xiàn)力。相比而言,新電影里的人物就光滑了很多,整體細(xì)節(jié)遠(yuǎn)不如原作那么豐富,熟悉了漫畫(huà)的粉絲難免會(huì)有點(diǎn)失望。

但這并不意味著這次《灌籃高手》的三渲二只是敷衍了事,想要去一睹為快的粉絲大可不必因?yàn)槿侄m結(jié),畢竟,多年前的《灌籃高手》動(dòng)畫(huà)片版,如今看起來(lái)只是配音PPT而已(誒),而沉浸在電影院中,回憶那段青春故事,才是最重要的,不是嗎?

作者:antares

編輯:翻翻

封面圖來(lái)源:《灌籃高手》

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